Sabtu, 05 November 2011

NETWORK FORENSIC

1. DEFINISI FORENSIK JARINGAN

Forensik jaringan (Network forensic) merupakan proses menangkap, mencatat dan menganalisa aktivitas jaringan guna menemukan bukti digital (digital evidence) dari suatu serangan atau kejahatan yang dilakukan terhadap , atau dijalankan menggunakan, jaringan komputer sehingga pelaku kejahatan dapat dituntut sesuai hukum yang berlaku.

Bukti digital dapat diidentifikasi dari pola serangan yang dikenali, penyimpangan dari perilaku normal jaringan ataupun penyimpangan dari kebijakan keamanan yang diterapkan pada jaringan.

2. PROSES FORENSIK JARINGAN

Proses forensik jaringan terdiri dari beberapa tahap, yakni :

1) Akuisisi dan pengintaian (reconnaissance)

Yaitu proses untuk mendapatkan/mengumpulkan data volatil (jika bekerja pada sistem online) dan data non-volatil (disk terkait) dengan menggunakan berbagai tool.

2) Analisa

Yaitu proses menganalisa data yang diperoleh dari proses sebelumnya, meliputi analisa real-time dari data volatil, analisa log-file, korelasi data dari berbagai divais pada jaringan yang dilalui serangan dan pembuatan time-lining dari informasi yang diperoleh.

3) Recovery

Yaitu proses untuk mendapatkan/memulihkan kembali data yang telah hilang akibat adanya intrusi, khususnya informasi pada disk yang berupa file atau direktori.



2.1 Akuisisi dan Pengintaian (Reconnaissance)
Tahap awal proses forensik merupakan hal yang kritis karena menentukan keberhasilan proses forensik. Tahap ini merupakan proses pengumpulan data dan pengintaian.

2.1.1 Pengumpulan Data Volatil

Data volatil dikumpulkan dari berbagai sumber, yakni register proses, memori virtual dan fisik, proses-proses yang sedang berjalan, maupun keadaan jaringan. Sumber informasi tersebut pada umumnya mempunyai informasi dalam periode yang singkat, sehingga waktu pengumpulan bersifat kritis dan harus sesegera mungkin diambil setelah terjadi insiden. Misalnya alamat MAC (Media Access Control) dari computer yang berkomunikasi dengan computer sasaran yang berada pada subnet yang sama , yang tersimpan pada ARP (Address Resolution Protocol) cache, segera dibuang setelah terjalin komunikasi dengan computer lainnya, sehingga data tersebut harus segera diambil.
Sumber informasi volatil yang penting beserta instruksi-instruksi yang digunakan untuk menangkap informasi tersebut diantaranya:
•Proses-proses yang sedang berjalan (ps atau /proc)
•Hubungan jaringan yang aktif (nestat)
•ARP cache (arp)
•List of open file (lsop)
•Memori Fisik dan Virtual (/dev/mem, /dev/kmem)

2.1.2 Melakukan Trap dan Trace

Trap dan trace merupakan proses untuk memonitor header dari trafik internet tanpa memonitor isinya (tidaklah legal untuk memonitor isi dari suatu komunikasi data). Proses ini merupakan cara non intrusif untuk menentukan sumber serangan jaringan atau untuk mendeteksi kelainan trafik karena hanya mengumpulkan header paket TCP/IP dan bukan isinya.
Trap dan trace dapat digunakan oleh analis forensik untuk menjawap beberapa pertanyaan kritis, yakni:
•Apakah alamat IP sumber mencurigakan?
•Apakah alamat IP dan/ atau nomor port tujuan mencurigakan? Misal beberapa port yang sangat dikenal digunakan oleh Trojan adalah 31337 untuk Back Orifice dan 12345 untuk NetBus.
•Apakah terdapat fragmentasi yang aneh? Fragmentasi sering digunakan untuk membingungkan IDS dan firewall.
•Apakah TCP flag mencurigakan? Misal, beberapa flag tidak pernah terjadi bersama-sama, seperti R & F (reset & fin), F alone, dll. Penyerang menggunakan teknik ini untuk menentukan sistem operasi dari computer sasaran.
•Apakah ukuran paket mencurigakan? Paket SYN awal seharusnya membawa data 0 byte.
•Apakah tujuan port merupakan layanan yang valid? Layanan yang valid biasanya ditampilkan dalam dalam file /etc/services pada mesin Linux.
•Apakah trafik mengikuti standar RFC?

2.2 Analisa Data

2.2.1 Log File sebagai Sumber Informasi

Keberhasilan proses forensik sangat ditentukan oleh kualitas dan kuantitas informasi yang terkumpul. Log file dapat merupakan sumber informasi yang penting bagi proses forensik. Log file mengandung informasi tentang berbagai sumber daya sistem, proses-proses dan aktivitas pengguna. Protocol analyzer, sniffer, server SMTP, DHCP, FTP dan WWW, router, firewall dan hampir semua aktivitas sistem atau user dapat dikumpulkan dalam log file. Tetapi jika administrator sistem tidak dapat mencatat, maka fakta yang diperlukan untuk menghubungkan pelaku dengan insiden tidak ada. Sayangnya penyerang dan penjahat yang pintar mengetahui hal ini dan tujuan pertamanya adalah merusak atau mengubah log file untuk menyembunyikan aktivitas mereka.
Hal kedua yang penting tetapi sering dilupakan adalah sistem clock. Pencatatan suatu file berhubungan dengan time stamp dan date stamp yang memungkinkan analis forensik untuk menentukan urutan kejadian. Tetapi jika sistem clock tidak dikoreksi/dikalibrasi secara berkala dapat dimatikan dari mana saja dari beberapa detik sampai beberapa jam. Hal ini menyebabkan masalah karena korelasi antara log file dari computer yang berbeda yang mempunyai sistem clock yang berbeda akan menyulitkan bahkan tidak mungkin mengkorelasikan kejadian. Solusi yang sederhana untuk mensinkronisasi clock adalah seluruh server dan sistem berjalan pada suatu daemon seperti UNIX ntpd daemon, yang mensinkronisasi waktu dan tanggal sistem secara berkala dengan suatu atomic clock yang disponsori pemerintah.

2.2.2 Interpretasi Trafik Jaringan

Untuk dapat mengidentifikasi trafik jaringan yang tidak normal dan mencurigakan, harus dapat mengenali dengan baik pola trafik jaringan yang normal. Jika pola traffic tidak normal indikasinya biasanya alamat IP sumber terlihat tidak lazim (palsu) karena berupa satu set alamat IP cadangan yang biasanya digunakan di dalam jaringan sebagai alamat privat (misalnya dengan NAT) dan tidak pernah muncul di internet. Juga time-stamp terlalu berdekatan, dan port sumber dan nomor urut yang naik secara seragam merupakan petunjuk bahwa hal ini merupakan paket yang tidak normal. Paket ini menjadi SYNflood, suatu jenis DoS (denial of service), suatu serangan terhadap server ini menggunakan port 139 (NETbios).

2.2.3 Pembuatan Time Lining

MAC (Modified Access Creation) time merupakan tool yang sangat berguna untuk menentukan perubahan file, yang dapat digunakan untuk membuat time lining dari kejadian-kejadian.
M-times berisi informasi tentang kapan file dimodifikasi terakhir kali, A-times mengandung informasi waktu akses terakhir (membaca atau mengeksekusi) dan C-times berisi waktu terakhir status file diubah.

Misalnya di mana waktu akses dan waktu modifikasi yang sama serta waktu pengubahan 4 menit kemudian menunjukkan perubahan kepemilikan atau izin setelah file dibuat. Juga ditunjukkan pemilik file, ukuran, perijinan, jumlah blok yang digunakan,nomor inode dan jumlah link ke file.

Materi Yang Lain:
- Rizki Eka Satria --> Log File
- M.Eko Budiarso --> Email
- Ahmad Thantowi --> Server Forensik
- Anugerah Body Yordan --> Socket
View full article and comment >>>

Minggu, 23 Oktober 2011

e-Learning

e-Learning,apa sih e-Learning ituuhh??
e-Learning adalah cara baru dalam proses belajar mengajar. E-learning merupakan dasar dankonsekuensi logis dari perkembangan teknologi informasi dan komunikasi.

Dengan e-learning, peserta ajar (learner atau murid) tidak perlu duduk dengan manis di ruangkelas untuk menyimak setiap ucapan dari seorang guru secara langsung.


E-learning juga dapat mempersingkat jadwal target waktu pembelajaran, dan tentu saja menghemat biaya yang harus dikeluarkan oleh sebuah program studi atau program pendidikan.

Well,sebenarnya sih,e-Learning itu bagus buat belajar secara mandiri.Tapi,ada juga kekurangan dari e-Leraning itu sendiri.

Kekurangan dari e-Learning itu yak arena tidak adanya sosok hidup sebagai guru yang dapat membantu kita belajar.

Yahh,misalnya aja kamu belajar matematika menggunakan e-Learning,tapi tidak ada gurunya.Nah disaat kamu ketemu sama soal yang bikin kamu mentok,stress dan pusing,tidak ada sesosok guru yang dapat mengajarkan kamu.Itulah kekurangan dari e-Learning.

Peran e-Learning dalam perekonomian nasional,sebenarnya e-Learning ini yah bisa ngebantu banget buat para siswa dan mahasiswa untuk belajar.

Sekarang kan zaman teknologi udah maju,internet ngebut,untuk menghemat waktu dan biaya,e-Learning ini dapat digunakan.Tinggal klik,kamu baca trus beres deh :D.
Jadi,belajar tidak perlu mahal-mahal beli buku deh.

e-Learning dapat membantu penghematan ekonomi dalam hal belajar.

Hmm..contoh e-Learning nih ya ada di http://e-learning.dikti.go.id/

Coba deh kamu liat website e-Learning itu,banyak kan e-Learning dari universitas-universitas.
Tinggal kamu klik aja universitasnya..SELAMAT BELAJAR


View full article and comment >>>

Strategi, Manfaat dan Pentingnya Membangun Citra Diri yang Positif



Mencintai orang lain? Wah, itu biasa dilakukan remaja seusia kita. Mencintai diri sendiri? Nah, ini malah belum tentu bisa dilakukan dengan baik oleh remaja seusia kita. Mencintai diri sendiri bukan berarti kita menjadi orang yang sombong lagi takabur. Mencintai diri sendiri malah lebih cenderung kepada mensyukuri apa yang Allah berikan kepada diri kita. Dalam ilmu psikologi populer, mencintai diri sendiri berarti adalah kita memiliki citra diri yang positif.

Apa pentingnya mencintai diri sendiri ini? Manfaat apa saja yang kita raih dari memiliki citra diri positif? Itu semua bisa Anda simak di bawah ini. Nanti, kita juga akan tahu kiat apa yang kita perlukan untuk membentuk citra diri yang positif. Baca saja!


Pentingnya Citra Diri yang Positif
“Anda adalah sebagaimana yang Anda pikirkan tentang diri Anda sendiri” Bingung? Versi aslinya, mungkin malah lebih mudah dipahami: “You are what you think”. Ini adalah kalimat pepatah luar negeri. Maksudnya adalah jika kita memiliki citra diri positif, maka kita akan mengalami berbagai macam hal positif sesuai dengan apa yang kita pikirkan.

Banyak ahli percaya bahwa orang yang memiliki citra positif adalah orang yang beruntung. Citra diri yang positif membuat mereka menikmati banyak hal yang menguntungkan, antara lain:
Membangun Percaya Diri
Citra diri yang positif secara alamiah akan membangun rasa percaya diri, yang merupakan salah satu kunci sukses. Orang yang mempunyai citra diri positif tidak akan berlama-lama menangisi nasibnya yang sepertinya terlihat buruk. Citra dirinya yang positif mendorongnya untuk melakukan sesuatu yang masih dapat ia lakukan. Ia akan fokus pada hal-hal yang masih bisa dilakukan, bukannya pada hal-hal yang sudah tidak bisa ia lakukan lagi. Dari sinilah, terdongkrak rasa percaya diri orang tersebut.

Meningkatkan Daya Juang
Dampak langsung dari citra diri positif adalah semangat juang yang tinggi. Orang yang memiliki citra diri positif, percaya bahwa dirinya jauh lebih berharga daripada masalah, ataupun penyakit yang sedang dihadapinya. Ia juga bisa melihat bahwa hidupnya jauh lebih indah dari segala krisis dan kegagalan jangka pendek yang harus dilewatinya. Segala upaya dijalaninya dengan tekun untuk mengalahkan masalah yang sedang terjadi dan meraih kembali kesuksesan yang sempat. Inilah daya juang yang lebih tinggi yang muncul dari orang dengan citra diri positif.

Manfaat Citra Diri yang Positif
Seseorang yang memiliki citra diri yang positif akan mendapatkan berbagai manfaat, baik yang berdampak positif bagi dirinya sendiri maupun untuk orang-orang di sekitarnya. Manfaat-manfaat yang terasakan oleh si empunya citra diri positif dan lingkungannya tersebut adalah:
Membawa Perubahan Positif
Orang yang memiliki citra diri positif senantiasa mempunyai inisiatif untuk menggulirkan perubahan positif bagi lingkungan tempat ia berkarya. Mereka tidak akan menunggu agar kehidupan menjadi lebih baik, sebaliknya, mereka akan melakukan perubahan untuk membuat kehidupan menjadi lebih baik.Masalah pengangguran tidak membuat orang bercitra diri positif mencak-mencak dan memaki pemerintah.

Orang seperti ini akan berusaha mencari dan membuat lapangan pekerjaan bagi diri dan lingkungannya. Hingga ia bisa meyakinkan investor dan memulai usahanya, lapangan pekerjaan pun akan terbuka. Perubahan positif tidak hanya terasakan oleh dirinya, namun juga oleh lingkungannya.

Mengubah Krisis Menjadi Keberuntungan
Selain membawa perubahan positif, orang yang memiliki citra positif juga mampu mengubah krisis menjadi kesempatan untuk meraih keberuntungan. Citra diri yang positif mendorong orang untuk menjadi pemenang dalam segala hal. Menurut orang-orang yang bercitra diri positif, kekalahan, kegagalan, kesulitan dan hambatan sifatnya hanya sementara. Fokus perhatian mereka tidak melulu tertuju kepada kondisi yang tidak menguntungkan tersebut, melainkan fokus mereka diarahkan pada jalan keluar.

Seringkali kita memandang pada pintu yang tertutup terlalu lama, sehingga kita tidak melihat bahwa ada pintu-pintu kesempatan lain yang terbuka untuk kita. Kita seringkali memandang dan menyesali kegagalan, krisis dan masalah yang menimpa terlalu lama, sehingga kita kehilangan harapan dan semangat untuk melihat kesempatan lain yang sudah terbuka bagi kita.

John Forbes Nash, pemenang nobel di bidang ilmu pengetahuan ekonomi dan matematika, justru merasa tertantang ketika mengalami soal matematika atau permasalahan ekonomi yang sulit. Kesulitan-kesulitan ini menurut Forbes, merupakan kesempatan untuk membuktikan kemampuannya memecahkan masalah tersebut. Kesulitan dan masalah dalam matematika dan ekonomi, mendorongnya untuk mencari cara-cara baru yang lebih efektif dan kreatif sebagai solusi bagi permasalahan tersebut.

Strategi Membangun Citra Diri Positif
Setelah kita menyadari pentingnya memiliki citra diri positif, dan manfaat memiliki citra diri positif, tentunya kita juga ingin tahu bagaimana membangun citra diri yang positif. Berikut ini hal-hal yang harus dilakukan untuk membentuk citra diri yang positif:
Persiapan
Salah satu cara membangun citra diri positif adalah melalui persiapan. Dengan persiapan yang cukup, kita menjadi lebih yakin akan kemampuan kita meraih sukses. Keyakinan ini merupakan modal dasar meraih keberuntungan.

Dengan melakukan persiapan, kita sudah berhasil memenangkan separuh dari pertarungan. Persiapan menuntun kita untuk mengantisipasi masalah, mencari alternatif solusi, dan menyusun strategi sukses. Persiapan dapat diwujudkan dengan mencari ilmu pengetahuan yang mendukung kita dalam menyelesaikan suatu masalah. Persiapan juga berarti latihan fisik dan perencanaan strategi bagi atlet-atlet olahraga.

Berpikir Unggul
Untuk membangun citra diri yang positif, kita harus berpikir unggul. Cara berpikir unggul seperti ini akan mendorong kita untuk senantiasa berusaha menghasilkan karya terbaik. Mereka tidak akan berhenti sebelum mereka dapat mempersembahkan sebuah mahakarya. Muhammad Ali, petinju asal Amerika Serikat, telah menjadi petinju legendaris dengan segudang prestasi yang membanggakan. Semua ini dapat diraih Ali karena selalu berpikir unggul. Setiap kali bertanding, yang dipikirkan oleh Ali adalah kemenangan. Ali tidak pernah berpikir kalah, tetapi selalu berpikir menang. Dengan tujuan kemenangan, Ali dan pelatih serta semua yang mendukungnya berlatih dan menyusun strategi untuk membukukan kemenangan yang sudah dipikirkan sebelumnya.

Belajar Berkelanjutan
Selain melalui persiapan yang tepat serta berpikir unggul, citra diri positif juga bisa dibangun melalui komitmen pada pembelajaran berkelanjutan. Hasil belajar akan membawa perubahan positif dengan menambah nilai bagi orang yang berhasil mendapatkan pengetahuan ataupun keterampilan baru, yang bisa dijadikannya modal untuk maju meraih sukses. Tanpa semangat untuk senantiasa mengembangkan diri, orang yang sudah memiliki citra positif bisa saja lalu kehilangan citranya tersebut karena tidak dianggap ”unggul” lagi atau tidak dianggap mampu menambah nilai bagi masyarakat sekitar melalui karya-karya yang dihasilkannya.

Seringkali orang yang sudah berada di tingkat atas merasa tak perlu lagi untuk belajar. Ia memandang remeh untuk belajar lagi, ia pikir, “Toh, aku sudah sukses.” Tambahan, orang seperti ini lebih enggan lagi untuk belajar pada orang yang lebih rendah dari dirinya. Hasilnya, ketika ia dirundung masalah, keberhasilannya pun melorot. Orang yang lebih rendah yang terus belajar akan menggantikannya dan menangani masalah dengan lebih baik.

Ternyata, banyak juga manfaat yang bisa kita peroleh jika kita mempunyai citra diri yang positif. Tunggu apa lagi? Insyaallah, mencintai diri sendiri dengan memiliki citra diri yang positif ini tak seruwet jika kita terjebak dengan kisah mencintai orang lain.

sumber:
kaskus
View full article and comment >>>

TANGGUNG JAWAB SOSIAL

Dengan adanya pembangunan sebuah wirausaha atau perusahaan,dapat memberikan dampak bagi lingkungan dan masyarakat sekitar.Maka dari itu diperlukan tanggung jawab social / CSR (Corporate Social Responsibility) dari perusahaan tersebut.

Secara umum, CSR dapat didefinisikan sebagai bentuk kegiatan untuk meningkatkan kualitas kehidupan masyarakat melalui peningkatan kemampuan manusia sebagai individu untuk beradaptasi dengan keadaan sosial yang ada, menikmati, memanfaatkan, dan memelihara lingkungan hidup yang ada.

Contoh sederhana pelaksanaan CSR adalah dengan menghasilkan produk yang aman, tidak berbahaya bagi kesehatan, dan ramah lingkungan; membuat sumur resapan; penyaluran limbah dengan baik; dan pembatasan penggunaan AC dan listrik.


Terdapat sembilan program kerja yang dapat dilakukan perusahaan dalam melaksanakan kegiatan CSR yaitu:
1. Employee Programs
Karyawan merupakan aset berharga bagi perusahaan, sehingga tidak mengejutkan jika perusahaan sangat memperhatikan pengembangan kompetensi dan kesejahteraan karyawan. Perhatian terhadap kesejahteraan karyawan perlu diperluas bukan hanya dari sisi jaminan kesehatan dan keselamatan tetapi perlu adanya perluasan program seperti work life balance program dan decision making empowerment program.

2. Community and Broader Society Mayoritas perusahaan memiliki aktivitas dalam area ini, salah satunya adalah melalui pemberdayaan masyarakat yang intinya adalah bagaimana individu, kelompok atau komunitas berusaha mengontrol kehidupan mereka sendiri dan mengusahakan untuk membentuk masa depan sesuai dengan keinginan mereka (Shardlow, 1998 dalam Ambadar, 2008). Implementasi pemberdayaan masyarakat melalui: a. proyek-proyek pembangunan yang memungkinkan anggota masyarakat memperoleh dukungan dalam memenuhi kebutuhan. b. kampanye dan aksi sosial yang memungkinkan kebutuhan-kebutuhan tersebut dapat dipenuhi oleh pihak-pihak lain yang bertanggung jawab.

3. Environtment Programs
Program yang berkaitan dengan pemeliharaan lingkungan misalnya dengan menghasilkan produk yang aman, tidak berbahaya bagi kesehatan, dan ramah lingkungan; membuat sumur resapan; dan penyaluran limbah dengan baik.

4. Reporting and Communications Programs Perusahaan mengeluarkan atau melaporkan hasil kegiatan CSRnya melalui annual CSR report sehingga terdapat bukti riil partisipasi perusahaan dalam melaksanakan tanggung jawab sosialnya.

5. Governance or Code of Conduct Programs Perusahaan menitikberatkan kegiatan sosial yang dilakukan berdasarkan sistem yang diatur oleh pemerintah. Hal utama yang harus diperhatikan adalah bagaimana stakeholder, pemerintah, masyarakat, dan dunia usaha dapat membuat regulasi atau ketentuan yang disepakati bersama untuk mengefektifkan program CSR. Hal ini berarti diperlukan UU untuk mengatur CSR pada level makro seperti sasaran program CSR, standar penilaian keberhasilan program, dan koordinasi dengan pihak terkait.

6. Stakeholder Engagement Programs Upaya menciptakan “effective engagement program” sebagai kunci utama untuk mencapai kesuksesan strategi CSR dan sustainability strategy.

7. Supplier Programs Pembinaan hubungan yang baik atas dasar kepercayaan, komitmen, pembagian informasi antara perusahaan dengan mitra bisnisnya, misalnya melalui pengelolaan rantai pasokan atau jejaring bisnis

8. Customer/Product Stewardship Programs Perlunya perhatian perusahaan terhadap keluhan konsumen dan jaminan kualitas produk yang dihasilkan perusahaan.

9. Shareholder Programs Program peningkatan “share value” bagi shareholder, karena shareholder merupakan prioritas bagi perusahaan


Jadi untuk berwirausaha rumah makan mie ayam,bentuk tanggung jawab social terhadap lingkungan adalah membuang sampah sembarangan.Limbah berupa air panas dan sebagainya,harus dibuang pada tempatnya dan disalurkan dengan baik.Mematikan lampu jika tidak diperlukan (pembatasan pemakaian listrik) dan sebagainya.

Tanggung jawab social terhadap konsumen berupa kualitas produk yang dijual harus tetap segar dan bagus. Selain itu juga sebagai wirausahawan,harus memperhatikan kebersihan dari kios dan alat-alat yang digunakan.Sehinggan para pelanggan dapat merasa nyaman.Jika membungkus dengan stereofom minimal harus menggunakan alas kertas.

View full article and comment >>>

BERWIRAUSAHA (sumber daya manusia)

Postingan kali ini,saya akan membahas tentang wirausaha.Well,saya memang belum pernah berwirausaha sih,tapi di postingan kali ini saya akan membahas rumah makan mie ayam yang dekat dari rumah saya.
Rumah makan mie ayam ini ini didirikan karena permintaan masyarakat yang tinggi akan Rumah Makan yang nyaman, murah namun tetap higienis dan menyehatkan.
Sebagian besar rumah makan mie ayam menggunakan bahan-bahan yang mengandung MSG.Maka ide bisnis dari rumah makan mie ayam ini adalah bagaimana membuat suatu masakan yang enak dan murah tetapi tidak mengandung bahan MSG sehingga makanan menyehatkan dan dapat diterima oleh semua kalangan.


Perencanaan dalam mendirikan rumah makan mie ayam ini terdiri dari:

- RENCANA PRODUKSI
• Kapasitas Produksi
Dalam hal ini rumah terdapat rencana kapasitas dimana rumah makan mie ayam menentukan rencana kapasitas berdasarkan jumlah pengunjung yang datang berkunjung.Sehingga dalam memproduksi bahan baku mie ayam harus sesuai target yang direncanakan.Misalnya dengan menargetkan 100 porsi perhari,maka dalam penjualannya 100 porsi itu harus habis.Jika tidak habis,bahan baku tidak boleh dijual besoknya.Sehingga bahan baku yang dipergunakan untuk besoknya masih fresh

• Pengendalian Kualitas
Pengendalian kualitas perlu diaktualisasikan agar kualitas serta kenyamanan para customer rumah makan mie ayam tetap terjaga.
Untuk memenuhi hal tersebut maka perlu dilakukan upaya-upaya sebagai berikut :
1. Menjaga kebersihan. Kebersihan merupakan poin penting dalam menjalankan suatu usaha. Kenyamanan konsumen menjadi prioritas untuk mempertahankan kualitas
2. Selektivitas karyawan yang memiliki kemampuan yang kompeten di bidangnya, dan mampu bekerja secara profesional
3. Selalu menjaga kualitas bahan – bahan makanan
4. Memberikan pelayanan terbaik dan bersikap ramah kepada konsumen

- RENCANA LOKASI
Dalam menentukan rencana lokasi harus dilakukan survey.Jadi survey tersebut bertujuan apakah di daerah yang akan di jadikan lokasi tersebut belum ada Rumah Makan sejenis, sehingga memungkinkan untuk mendapatkan serta meningkatkan jumlah pengunjung setiap harinya

- RENCANA PEMASARAN
• Strategi Produk
Untuk rencana pemasarannya,rumah makan mie ayam ini hanya mendirikan satu kios.Memberikan slogan “tanpa MSG” dan memasang atribut seperti spanduk pada kios sehingga menarik perhatian orang-orang yang melewati rumah makan ini.

• Strategi Harga
Rumah makan mie ayam, memberikan harga yang terjangkau dari kalangan mahasiswa hingga kalangan eksecutive muda. Harga dari produk – produk yang ditawarkan
Rp.5000-7000/perporsi dan minumannya mulai dari Rp 1000-3000/satuan.Dari terjangkaunya harga,dapat membuat orang-orang tertarik untuk mencoba sehingga kemudian hari akan datang lagi karena kepuasan dari produk dan harga.

• Strategi Promosi
Rumah makan mie ayam ini tidak menyebarkan brosur-brosur,jadi hanya berita dari mulut ke mulut.Dan sekarang rumah makan mie ayam ini membuat website sendiri untuk mempromosikan produknya.

- RENCANA FINANSIAL
• Proyeksi Kebutuhan Biaya
Dalam menjalankan suatu usaha, kebutuhan biaya merupakan hal terpenting yang termasuk ke dalam modal awal. Kebutuhan biaya tersebut dijadikan sebagai sumber dana untuk modal awal memulai usaha.

• Rencana Biaya Operasional
Terdiri dari bahan baku perhari dan tenaga kerja per bulan
Rencana finansial dinilai sangat penting karena bertujuan untuk meminimalisasi resiko dan memaksimalkan "keuntungan" melalui perencanaan dan pengelolaan keuangan secara sistematik. "Keuntungan" yang dimaksudkan merupakan nilai lebih yang diperoleh melalui operasi usaha, baik dalam bentuk material maupun nonmaterial.

TENAGA KERJA
Untuk PEREKRUTAN TENAGA KERJA,rumah makan mie ayam ini awalnya dikelapai oleh pemilik sebagai chefnya dan dibantu oleh anggota keluarga 1-2 orang.Tetapi ketika rumah makan mie ayam ini makin banyak pengunjung,rumah makan mie ayam ini mengalami keuntungan yang drastis secara finansial.
Lalu rumah makan mie ayam merekrut tenaga kerja.
Mungkin perekrutannya tidak seperti perusahaan-perusahaan yang berskala menengah hingga besar,yang dalam membuka lowongan pekerjaan harus memberikan syarat menyerahkan CV dan surat lamaran.Tetapi rumah makan mie ayam ini memperlukan tenaga kerja yang ulet,tekun,rajin dan mau diajak kerja sama.Jadi rumah makan mie ayam ini dapat meperkerjakan orang-orang yang berpendidikan rendah tetapi yang mau berusaha dan giat bekerja.
Sekarang rumah makan mie ayam ini berkembang sangat pesat.Tenaga kerjanya juga banyak dan diberikan baju seragam yang berbeda-beda setiap harinya
View full article and comment >>>

Rabu, 11 Mei 2011

LP pertemuan 8 AP2A kelas 1IA12

sorry ya lama bgt (>.<)
LP:
1.Jelaskan apa yang kamu ketahui tentang menu!
2.Sebutkan dan jelaskan elemen-elemen yang dimiliki oleh menu!
Sebarin ke tmn2nya yaaaa :)
View full article and comment >>>

Peran karakter pada story game "Scooby Doo and the Creepy Castle Game"



Pada postingan sebelumnya,saya sudah menjelaskan bagaimana story dan cara bermain game ini.
Nah postingan kali ini,saya akan menjelaskan peran scooby doo dalam menjalankan stage-stage dalam game ini.

Peran scooby doo dalam setiap stage berbeda-beda,walaupun cara bermainnya masih sama.
Pada stage pertama scooby doo harus mencari dan membebaskan Daphne dari jebakan hantu didalam kastil (Daphne memiliki beberapa karakteristik yakni berambut panjang dan kemerahan, dan memakai ikat rambut hijau, serta memakai pakaian berwana serba ungu. Juga memakai syal berwarna kehijauan, dan kaos kaki panjang berwarna merah muda dan sepatu berwarna ungu.)


Pada stage kedua,misi scooby doo yaitu mencari dan membebaskan Velma (Karakter ini juga memiliki rambut berwarna merah terang, memakai pakaian berwarna oranye, rok berwarna merah dan sepatu serta kaos kaki dengan warna merah dan oranye.Velma juga menggunakan kacamata).Pada stage kedua,misi yang harus dicapai scooby doo lebih sulit karena jebakannya lebih banyak dan scooby harus berhati-hati.


Pada stage ketiga,misi scooby doo yaitu mencari dan membebaskan Fred (Karakter ini memakai dasi berwarna oranye, pakaian kerja berwarna putih dan biru, celana panjang berwrna biru tua dan sepatu coklat).Pada stage ketiga ini,selain lebih sulit lagi jebakan-jebakan y ang menghadang scooby,perjalanan pencarian ini lebih lama,jadi scooby harus lebih waspada pada jebakan-jebakan hantu yang membuat scooby jadi takut.


Jika scooby doo mampu menyelamatkan semua teman-temannya,maka scooby sudah berhasil menyelamatkan hari itu dan memecahkan misteri yang terdapat pada kastil yang mengerikan



View full article and comment >>>

Sabtu, 07 Mei 2011

Story games "Scooby Doo and the Creepy Castle Game"




Pada postingan kali ini,saya akan menjelaskan cara permainan dan story pada games ini.
Awal cerita dalam game ini,ada hantu yang menjebak gang scooby doo (Freddie Jones,Velma Dinkley,Daphne Blake)didalam kastil yang mengerikan.
Lalu Norville "Shaggy" Rogers Matthville alias Shaggy menyuruh Scooby doo untuk melihat ke kastil,sementara Shaggy tetap diluar untuk menjaga mobil van.Lalu scooby masuk dan memulai petualangannya \(^_^)/



Selanjutnya saya akan menjelaskan aturan permainan dalam games ini.
1.Kita punya 3 kesempatan (3 kali mencoba) untuk menemukan geng scooby
2.Kamu akan kehilangan kesempatan itu jika faktor ketakutan scooby menjadi tinggi.
Lihatlah snack scooby untuk membantu menjaga faktornya tetap rendah
3.Ketika scooby sedang berjalan,klik pada object untuk menempatkannya di inventori kita.
4.Klik pada pintu untuk membuka atau menutupnya
5.Gunakan object yang kamu temukan untuk terjaga dari hantu
6.Contohnya,kamu dapat menyegel pintu yang tertutup dengan menarik papan ke pintu

Nah,dalam perjalanan didalam kastil,scooby akan diganggu oleh hantu terus menerus.Kita harus menemukan cara-cara agar terjaga dari hantu dan scooby tidak ketakutan.Nah jika misi pertama selesai dan menemukan salah satu teman dalam gang,maka akan dilanjutkan ke misi selanjutnya dengan tempat yang berbeda untuk menemukan teman yang lain.



View full article and comment >>>

Karakter SCOOBY DOO pada games



Oke,pada postingan kali ini,saya akan membahas karakter dari sebuah game.
Game yang saya bicarakan kali ini adalah "Scooby Doo and the Creepy Castle Game".
Tentu saja,tokoh utama dalam game ini adalah scooby doo.
Game ini merupakan game online yang sangat mudah dimainkan,dapat kamu klik dan mainkan game ini disini klik untuk games scooby doo


Oke,saya mulai pembahasan karakter scooby ini..
Seperti yang kita tahu,sama halnya dengan yang ada dilayar kaca,scooby doo ini adalah seekor anjing yang penakut dan makannya sangat banyak.
Karakter ini merupakan peliharaan Norville "Shaggy" Rogers.
Karakter ini membantu dalam memecahkan masalah. Mampu berbicara, namun dengan ucapan yang sulit dimengerti. Hal itu disebabkan karena dalam bahasa apapun, Ucapan diawali dengan huruf "R", seperti "Rhaggie" untuk Shaggy, "Rrantu" untuk Hantu, dan lain-lain. Scooby-Doo Sangat menyukai snack Scooby. Hal yang membuat takut adalah hantu. Namun, dia adalah senjata yang paling ampuh untuk menangkap sang hantu, biasanya jebakan yang disediakan akan gagal, namun pasti ujungnya kembali tertangkap.

sumber:
wikipedia
View full article and comment >>>

Senin, 11 April 2011

Membuat animasi dari Ogre

Oke,postingan kali ini,saya akan memberikan listing untuk membuat project dalam ogre.
Mungkin agak pusing,karena saya pun sebenarnya masih "newbie" dalam ogre.
Untuk object,saya menggunakan object fish.mesh yang sudah disediakan (jadi saya tidak mengubah object lg).
Tapi,jika ingin membuat object sendiri dari blender,membuat skeleton,lalu mengconvertnya menjadi mesh,kamu bisa lihat dari sumber yang ini~http://crystalforest.wordpress.com karena dari sumber tersebutlah saya belajar :D.
oke saya mulai ya..

Setiap kita akan membuat project baru,dalam eclipse,kita harus selalu menkofigurasi(dapat dilihat pada post blog yang lalu)~lihat disini atau lihat saja disini
Nah,setelah kita mengkonfigurasinya,pastinya pada lembar kerja eclipse,kita harus memasukkan listing program (dengan bahasa C++).

#include "ExampleApplication.h"
#include < ogretexture.h >
#include < OgreHardwarePixelBuffer.h >
#include < OgreTextureManager.h >
#include < OgreLogManager.h >
#include < sstream >
TexturePtr ptex;
HardwarePixelBufferSharedPtr buffer;
Overlay* overlay;
static const int reactorExtent = 130; // must be 2^N + 2
uint32 clut[1024];
AnimationState *swim;
// Nano fixed point library
#define FROMFLOAT(X) ((int)((X)*((float)(1<<16))))
#define TOFLOAT(X) ((float)((X)/((float)(1<<16))))
#define MULT(X,Y) (((X)*(Y))>>16)
ColourValue HSVtoRGB( float h, float s, float v )
{
int i;
ColourValue rv(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
float f, p, q, t;
h = fmodf(h, 360.0f);
h /= 60.0f; // sector 0 to 5
i = (int)floor( h );
f = h - i; // factorial part of h
p = v * ( 1.0f - s );
q = v * ( 1.0f - s * f );
t = v * ( 1.0f - s * ( 1.0f - f ) );

switch( i ) {
case 0: rv.r = v; rv.g = t; rv.b = p; break;
case 1: rv.r = q; rv.g = v; rv.b = p; break;
case 2: rv.r = p; rv.g = v; rv.b = t; break;
case 3: rv.r = p; rv.g = q; rv.b = v; break;
case 4: rv.r = t; rv.g = p; rv.b = v; break;
default: rv.r = v; rv.g = p; rv.b = q; break;
}
return rv;
}
class DynTexFrameListener : public ExampleFrameListener
{
private:
static float fDefDim;
static float fDefVel;
float tim;

int *chemical[2];
int *delta[2];
size_t mSize;
int dt,hdiv0,hdiv1; // diffusion parameters
int F,k; // reaction parameters

bool rpressed;
public:
DynTexFrameListener(RenderWindow* win, Camera* cam) : ExampleFrameListener( win, cam )
{
tim = 0;
rpressed = false;
// Create colour lookup
for(unsigned int col=0; col<1024; col++)
{
ColourValue c;
c = HSVtoRGB((1.0f-col/1024.0f)*90.0f+225.0f, 0.9f, 0.75f+0.25f*(1.0f-col/1024.0f));
c.a = 1.0f - col/1024.0f;
PixelUtil::packColour(c, PF_A8R8G8B8, &clut[col]);
}
// Setup
LogManager::getSingleton().logMessage("Creating chemical containment");
mSize = reactorExtent*reactorExtent;
chemical[0] = new int [mSize];
chemical[1] = new int [mSize];
delta[0] = new int [mSize];
delta[1] = new int [mSize];

dt = FROMFLOAT(2.0f);
hdiv0 = FROMFLOAT(2.0E-5f/(2.0f*0.01f*0.01f)); // a / (2.0f*h*h); -- really diffusion rate
hdiv1 = FROMFLOAT(1.0E-5f/(2.0f*0.01f*0.01f)); // a / (2.0f*h*h); -- really diffusion rate
//k = FROMFLOAT(0.056f);
//F = FROMFLOAT(0.020f);
k = FROMFLOAT(0.0619f);
F = FROMFLOAT(0.0316f);

resetReactor();
fireUpReactor();
updateInfoParamF();
updateInfoParamK();
updateInfoParamA0();
updateInfoParamA1();

LogManager::getSingleton().logMessage("Cthulhu dawn");
}
void resetReactor()
{
LogManager::getSingleton().logMessage("Facilitating neutral start up conditions");
for(unsigned int x=0; x<<16)-U);
delta[1][idx] += UVV - MULT(F+k,V);
idx++;
}
idx += 2;
}
// Update concentrations
for(x=0; xlock(HardwareBuffer::HBL_DISCARD);
const PixelBox &pb = buffer->getCurrentLock();
unsigned int idx = reactorExtent+1;
for(unsigned int y=0; y<(reactorExtent-2); y++) {
uint32 *data = static_cast(pb.data) + y*pb.rowPitch;
int *chem = &chemical[0][idx];
for(unsigned int x=0; x<(reactorExtent-2); x++) {
data[x] = clut[(chem[x]>>6)&1023];
}
idx += reactorExtent;
}
buffer->unlock();
}
// GUI updaters
void updateInfoParamK()
{
OverlayManager::getSingleton().getOverlayElement("Example/DynTex/Param_K") \
->setCaption("[1/2]k: "+StringConverter::toString(TOFLOAT(k)));
}
void updateInfoParamF()
{
OverlayManager::getSingleton().getOverlayElement("Example/DynTex/Param_F") \
->setCaption("[3/4]F: "+StringConverter::toString(TOFLOAT(F)));
}
void updateInfoParamA0()
{
// Diffusion rate for chemical 1
OverlayManager::getSingleton().getOverlayElement("Example/DynTex/Param_A0") \
->setCaption("[5/6]Diffusion 1: "+StringConverter::toString(TOFLOAT(hdiv0)));
}
void updateInfoParamA1()
{
// Diffusion rate for chemical 2
OverlayManager::getSingleton().getOverlayElement("Example/DynTex/Param_A1") \
->setCaption("[7/8]Diffusion 2: "+StringConverter::toString(TOFLOAT(hdiv1)));
}

bool frameStarted( const FrameEvent& evt )
{
using namespace OIS;
if( ExampleFrameListener::frameStarted( evt ) == false )
return false;

if( mKeyboard->isKeyDown( KC_1 ) ) {
k -= FROMFLOAT(0.005f*evt.timeSinceLastFrame);
updateInfoParamK();
}
if( mKeyboard->isKeyDown( KC_2 ) ) {
k += FROMFLOAT(0.005f*evt.timeSinceLastFrame);
updateInfoParamK();
}
if( mKeyboard->isKeyDown( KC_3 ) ) {
F -= FROMFLOAT(0.005f*evt.timeSinceLastFrame);
updateInfoParamF();
}
if( mKeyboard->isKeyDown( KC_4 ) ) {
F += FROMFLOAT(0.005f*evt.timeSinceLastFrame);
updateInfoParamF();
}
if( mKeyboard->isKeyDown( KC_5 ) ) {
hdiv0 -= FROMFLOAT(0.005f*evt.timeSinceLastFrame);
updateInfoParamA0();
}
if( mKeyboard->isKeyDown( KC_6 ) ) {
hdiv0 += FROMFLOAT(0.005f*evt.timeSinceLastFrame);
updateInfoParamA0();
}
if( mKeyboard->isKeyDown( KC_7 ) ) {
hdiv1 -= FROMFLOAT(0.005f*evt.timeSinceLastFrame);
updateInfoParamA1();
}
if( mKeyboard->isKeyDown( KC_8 ) ) {
hdiv1 += FROMFLOAT(0.005f*evt.timeSinceLastFrame);
updateInfoParamA1();
}

if( mKeyboard->isKeyDown( KC_0 ) && !rpressed ) {
// Reset 0
resetReactor();
fireUpReactor();
rpressed = true;
} else {
rpressed = false;
}
for(int x=0; x<10; x++)
runStep();
buildTexture();
swim->addTime(evt.timeSinceLastFrame);

return true;
}

virtual ~DynTexFrameListener(void)
{
delete [] chemical[0];
delete [] chemical[1];
delete [] delta[0];
delete [] delta[1];
}
};

float DynTexFrameListener::fDefDim = 25.0f;
float DynTexFrameListener::fDefVel = 50.0f;

class DynTexApplication : public ExampleApplication
{
public:
DynTexApplication() {}

protected:


virtual void createFrameListener(void)
{
mFrameListener= new DynTexFrameListener(mWindow, mCamera);
mFrameListener->showDebugOverlay(true);
mRoot->addFrameListener(mFrameListener);
}


virtual void createViewports(void)
{
// Create one viewport, entire window
Viewport* vp = mWindow->addViewport(mCamera);
vp->setBackgroundColour(ColourValue(0,0,0));

// Alter the camera aspect ratio to match the viewport
mCamera->setAspectRatio(
Real(vp->getActualWidth()) / Real(vp->getActualHeight()));
}

// Just override the mandatory create scene method
void createScene(void)
{
// Create dynamic texture
ptex = TextureManager::getSingleton().createManual(
"DynaTex","General", TEX_TYPE_2D, reactorExtent-2, reactorExtent-2, 0, PF_A8R8G8B8,
TU_DYNAMIC_WRITE_ONLY);
buffer = ptex->getBuffer(0, 0);

// Set ambient light
mSceneMgr->setAmbientLight(ColourValue(0.6, 0.6, 0.6));
mSceneMgr->setSkyBox(true, "Examples/SpaceSkyBox", 50 );

//mRoot->getRenderSystem()->clearFrameBuffer(FBT_COLOUR, ColourValue(255,255,255,0));

// Create a light
Light* l = mSceneMgr->createLight("MainLight");
l->setDiffuseColour(0.75, 0.75, 0.80);
l->setSpecularColour(0.9, 0.9, 1);
l->setPosition(-100,80,50);
mSceneMgr->getRootSceneNode()->attachObject(l);


Entity *planeEnt = mSceneMgr->createEntity("TexPlane1", Ogre::SceneManager::PT_PLANE);
// Give the plane a texture
planeEnt->setMaterialName("Examples/DynaTest");

SceneNode* node = mSceneMgr->getRootSceneNode()->createChildSceneNode(Vector3(-100,-40,-100));
node->attachObject(planeEnt);
node->setScale(3.0f, 3.0f, 3.0f);

// Create objects
SceneNode *blaNode = mSceneMgr->getRootSceneNode()->createChildSceneNode(Vector3(-200,0,50));
Entity *ent2 = mSceneMgr->createEntity( "knot", "knot.mesh" );
ent2->setMaterialName("Examples/DynaTest4");
blaNode->attachObject( ent2 );

blaNode = mSceneMgr->getRootSceneNode()->createChildSceneNode(Vector3(200,-90,50));
ent2 = mSceneMgr->createEntity( "knot2", "knot.mesh" );
ent2->setMaterialName("Examples/DynaTest2");
blaNode->attachObject( ent2 );
blaNode = mSceneMgr->getRootSceneNode()->createChildSceneNode(Vector3(-110,200,50));

// Cloaked fish
ent2 = mSceneMgr->createEntity( "knot3", "fish.mesh" );
ent2->setMaterialName("Examples/DynaTest3");
swim = ent2->getAnimationState("swim");
swim->setEnabled(true);
blaNode->attachObject( ent2 );
blaNode->setScale(50.0f, 50.0f, 50.0f);


//TextureManager::getSingleton().getByName("RustySteel.jpg");


std::stringstream d;
d << "HardwarePixelBuffer " << buffer->getWidth() << " " << buffer->getHeight() << " " << buffer->getDepth();
LogManager::getSingleton().logMessage(d.str());

buffer->lock(HardwareBuffer::HBL_NORMAL);
const PixelBox &pb = buffer->getCurrentLock();
d.str("");
d << "PixelBox " << pb.getWidth() << " " << pb.getHeight() << " " << pb.getDepth() << " " << pb.rowPitch << " " << pb.slicePitch << " " << pb.data << " " << PixelUtil::getFormatName(pb.format);
LogManager::getSingleton().logMessage(d.str());
buffer->unlock();

// show GUI
overlay = OverlayManager::getSingleton().getByName("Example/DynTexOverlay");
overlay->show();
}

void destroyScene(void)
{
// Free resource pointers before shutdown
ptex.setNull();
buffer.setNull();
}

};

#ifdef __cplusplus
extern "C" {
#endif

#if OGRE_PLATFORM == OGRE_PLATFORM_WIN32
#define WIN32_LEAN_AND_MEAN
#include "windows.h"

INT WINAPI WinMain( HINSTANCE hInst, HINSTANCE, LPSTR strCmdLine, INT )
#else
int main(int argc, char *argv[])
#endif
{
// Create application object
DynTexApplication app;

try {
app.go();
} catch( Ogre::Exception& e ) {
#if OGRE_PLATFORM == OGRE_PLATFORM_WIN32
MessageBox( NULL, e.getFullDescription().c_str(), "An exception has occured!", MB_OK | MB_ICONERROR | MB_TASKMODAL);
#else
std::cerr << "An exception has occured: " <<
e.getFullDescription().c_str() << std::endl;
#endif
}

return 0;
}

#ifdef __cplusplus
}
#endif


Jadi,pada listing diatas,akan menghasilkan output berbentuk texture.
Nah,jika kita memencet angka 7 atau 8 dan 4 atau 5 akan memberikan efek perubahan texture.
Hasilnya menjadi seperti ini:









View full article and comment >>>

LP Pertemuan 7 kelas 1IA12

LP pertemuan 7:
1. Jelaskan apa yang kamu ketahui tentang form!
2. Sebutkan dan jelaskan properties dan event yang dimiliki oleh form (min. 5)!
3. Jelaskan apa perbedaan antara MDI dan SDI form





View full article and comment >>>

Sabtu, 02 April 2011

OGRE game engine



Oke..sekarang saya akan membahas ttg ogre game engine.
Ogre,hmm ogre disini bukan monster rawa hijau yang ada di film SHREK.hehee
Jadi,apa sih ogre itu??
OGRE (Object-Oriented Graphics Rendering Engine) adalah engine yang object oriented & flexible 3D rendering pada game engine yang ditulis dalam bahasa C++ serta didesain untuk mampu men-developer dengan intuitif & mudah kepada aplikasi produksi dengan menggunakan utility hardware-accelerated 3D graphic. Gambaran abstraknya OGRE menggunakan sistem library seperti Direct3D & OpenGL, serta menyediakan sebuah dasar interface di dunia objek dan class object yang lebih tinggi.




Informasi Umum

OGRE hanyalah rendering engine. Seperti pada engine lainnya, hanya saja OGRE pada umumnya hanya sebagai graphic rendering. Dengan kata lain fitur OGRE hanya khusus menangani vector & matrix classes, memory handling, dan lain-lain. Ini bukanlah salah satu dari semua solusi dalam istilah game development / simulasi, OGRE tidak menyediakan audio / physics support.

Pada umumnya ini bisa dikatakan sebagai kelemahan utama dari OGRE, tetapi itu setara setelah melihat kemampuan grafis ada engine ini. Kemempuan utama OGRE adalah graphics engine yang bisa memberikan para developer sebuah kebebasan untuk menggunakan physics apapun, input, audio, & library lainnya. OGRE memberikan para tim development untuk fokus pada graphics daripada beberapa sistem-sistem yang ada dalam game development. OGRE dapat mensuport OIS, SDL, dan CEGUI libraries.

Sekarang ini OGRE adalah publish dibawah dua lisensi, yaitu LGPL & OUL. Maka sekarang ini para publish tersebut membuka OGRE sebagai free / open-source software.

Fitur-fitur dalam ogre

Fitur-Fitur yang terdapat pada OGRE yaitu:
* Desain yang berobject oriented dengan menggunakan plug-in untuk mempermudah memasukkan fitur lainnya.
* Engine berbasis scane graph dengan bantuan untuk sebuah varietas yang luas, octree, BSP, & Paging Landscape scene manager.
* Multi-platform dengan dukungan OpenGL & Direct3D. Bisa merender konten yang sama di beda platform tanpa harus mempunyai content creator. Dapat diakses pada platform Linux, Mac OS X, dan semua versi Windows.
* OGRE mendukung program Vertex dan Fragment selama ditulis dengan GLSH, HLSL, Cg, dan assembler.
* The landscape scene manager untuk Progressive LOD, yang mana bisa dibuat secara otomatis & manual.
* Engine animasi yang mensuport penuh untuk multiple hardware.
* OGRE mempunyai comositing manager dengan bahasa script dan full screen postprocessing untuk efek seperti HDR, blooming, satruation, brightness, blurring, & noise.
* Libraries mempunyai fitur memory debugging & loading resource dari archive-nya.
* Tersedia konten tools untuk 3D modeler, seperti 3D Studio Max, Maya, Blender, LightWare, Milkshape, Sketchup, dsb.

Installasi Ogre dalam Windows
Ogre atau object-oriented Graphics Rendering Engine adalah open source rendering engine grafik yang ditulis dan dimaintain oleh tim inti kecil. Ogre merupakan suatu aplikasi 3D yang bersifat open source. Berikut ini adalah file-file yg dibutuhkan untuk membuat aplikasi 3D dengan library OGRE3D (Object Oriented Graphics Rendering Engine) antara lain :

* Eclipse-CPP ganymede sebagai IDE C++

* MinGW toolbox sebagai GCC opensource compiler

* MYSYS sebagai GNU Terminal environment

* OGRE3D SDK sebagai rendering engine di OGRE SDK for Code::Blocks + MinGW C++ Toolbox , perlu diperhatikan bahwa kita menggunakan MinGW sebagai c++ compilernya


1.Pertama install MinGW Toolbox dan setelah itu lakukan setting environment variable, misalkan anda menginstalnya di D:\mingw, maka dalam environment variable kita set path dengan nilai D:\mingw\bin


2.untuk mengecheck apakah MinGW sudah terinstall dengan benar, ketik gcc –v pada command prompt

3.kemudian install MYSYS, jalankan setup MYSYS-1.0.10, kemudian setting path seperti yang dilakukan untuk menginstall MinGW seperti gambar dibawah berikut


4.untuk mengechecknya ketikan uname –a dicommand prompt

5.selanjutnya install OGRE, kemudian setting variable seperti MinGW dan MYSYS diatas, tetapi kita membuat variabel system baru yang bernama OGRE_HOME


6.Lalu extractlah file eclipse hasil download dan jalankan file eclipse.exe dalam folder eclipse

7.Setelah itu kita buat project baru dengan menekan alt+shift+n lalu pilihlah C++ Project, perhatikan gambar berikut :


8.Lalu selanjutnya kita akan membuat sebuah project aplikasi 3D yang memanfaatkan OGRE.
9.pilih empty project dengan toolchains MinGW

10.lalu klik project pada bagian project explorer lalu tekan alt+enter

11.Arahkan kebagian C/C++ Build --> Settings, Klik Manage Configurations lalu klik baris Release dan tekan Set Active dan klik OK.

12.Masuk ke bagian GCC C++ Compiler pada Tool Settings, selanjutnya ikutilah petunjuk table berikut ini untuk bagian-bagian properties pada pilihan Debug dan Release. Pastikan yang aktif adalah Release.


13.Masih pada bagian Tool Setting, masuk ke bagian MinGW C++ Linker ikutilah petunjuk table berikut ini untuk bagian-bagian properties pada pilihan Debug dan Release. Pastikan yang aktif adalah Release.


14.Masuk kebagian sourcecode, masukkan contoh sourcecode

15.Build project tersebut(dari sourcode yang kamu masukkan), dan masuk kedalam direkori OgreSDK\bin\release lalu buka file resource.cfg

16.Ganti bagian ../../../ dengan fullpath lokasi OgreSDK

17.Savelah file tersebut, lalu copy semua isi direktori OgreSDK\bin\release kedalam workspace project anda khusunya direkori nama_workspace\nama_project\Release

18.Masuk ke direktori nama_workspace\nama_project\Release, jalankan file executablenya biasanya nama_project.exe maka akan muncul dialog seperti ini,
>

19.Disini kita mengkonfigurasi output yang ditampilkan, tekan OK, maka hasilnya akan tampak


Installasi Ogre dalam Ubuntu
Sebenarnya di Ubuntu Repository sudah ada Ogre3D, namun hanya terbatas pada library (pada /usr/lib/OGRE) dan development headernya (pada folder /usr/include/OGRE). Mereka disimpan pada package libogre6 dan libogre-dev. Dan juga, yang berguna, adalah dokumentasi ogre yang disimpan pada package ogre-doc

Tapi, Ubuntu tidak menyertakan Samples yang memudahkan kamu untuk mempelajari, dan terkesan, pada Ogre. Namun, menginstall Ogre dari Source pun tidak mudah. Ada beberapa hal yang perlu dicermati :

1. Ada library yg harus kamu download, yaitu Freeimage, OIS, dan Cg_toolkit. Kamu harus mendownload sourcesnya, dan melakukan kompilasi. Siap-siap ya dengan membaca file2 spt README, INSTALL dan sebagainya. Bagi kamu yang pemula, kamu hanya tinggal menjalankan ./configure, make dan make install. Itu aja kok, mudah. Tapi untuk jelasnya silahkan baca masing-masing petunjuk instalasi. Oh ya, kalau saat instalasi OIS,kamu disuruh menginstall beberapa paket yang dibutuhkan, install saja. Misalnya nanti kamu akan disuruh menginstall Automake dan sebagainya. Bisa kan menginstall mereka dengan sudo apt-get install ? Pastikan dulu nama packagenya dengan mencari dengan apt-search ya.
Download source ogre disini--> source ogre

buat lebih jelas klik disini aja--> cara install


2.Untuk menjalankan Demo ini(yang diatas), kamu harus berada di folder Samples/Common/bin dan menjalankan semua file binary hasil perintah make dari situ. Contoh untuk menjalankan demo Robot ini, perintahnya adalah ../../Robot/src/Robot, tentu dari direktori /Samples/Common/bin.

Langkah utuk instalasi Ogre 3D di Ubuntu Gutsy (setidak2nya Gutsy sudah menyediakan paket libfreeimage, jadi kamu tidak perlu download dari sourcenya).
Paket yang yg belum ada di Gutsy (klik aja untuk download-->) : OIS dan Cg Toolkit.

Instalasi OIS
Install dulu dependency :

sudo apt-get install autoconf automake1.9 libtool libxaw6-dev build-essential

membutuhkan 63.3 MB

Kemudian mulai build

make clean # bersihkan folder objek hasil kompilasi sebelumnya
./bootstrap
./configure --disable-ogre # karena ogre yg akan memanggil ois
make
sudo make install
Instalasi Cg Toolkiet
extract Cg_toolkit, dan kopi ke /usr semuanya :
cd Cg
sudo cp usr/* /usr -R

Instalasi Ogre
Install dulu dependency :
sudo apt-get install libzzip-dev libxxf86vm-dev \
libxrandr-dev libxrandr-dev libfreeimage-dev \
libcegui-mk2-dev libfreetype6-dev libdevil-dev \
libgtk2.0-dev libcppunit-dev libglut3-dev

jalankan terlebih dahulu :
aclocal

Kemudian mulai build :
./bootstrap
./configure
make
sudo make install

sumber:
- sumber1
- sumber2
- sumber3
- sumber4

View full article and comment >>>

LP Pertemuan 6 kelas 1IA12

LP pertemuan 6:
1. Sebutkan dan jelaskan tipe data yang dimiliki oleh Visual basic
2. Sebutkan dan Jelaskan bentuk umum struktur kondisi yang dimiliki oleh VB
3. Sebut dan jelaskan bentuk umum struktur perulangan yang dimiliki oleh VB



View full article and comment >>>

Sabtu, 26 Maret 2011

GAME ENGINE



Game Engine...hmm..postingan kali ini masih berkutat seputar game lagi..

Oke,siap ya...
Game engine,secara harfiah ya dlm arti Indonesia adalah mesin permainan.
Kita sering main game,tapi kita ga tau kan cara pembuatannya dan penggeraknya gimana..
Nah maka dari itu,kita bahas tentang game engine :)

Apa sih game engine itu??
Game engine adalah program yang menjadi penggerak suatu program game. fungsionalitas inti biasanya disediakan oleh mesin permainan mencakup mesin render ( “renderer”) untuk 2D atau 3D grafis, mesin fisika atau tabrakan (dan tanggapan tabrakan), suara, script, animasi, kecerdasan buatan, jaringan, streaming, manajemen memori, threading, dukungan lokalisasi, dan adegan grafik. Proses pengembangan permainan sering dihemat oleh sebagian besar menggunakan kembali mesin permainan yang sama untuk menciptakan permainan yang berbeda.


Kenapa sih kita membutuhkan game engine??
Game engine adalah program yang “memotori” jalannya suatu program game. Kalau game diilustrasikan sebagai musik yang keluar dari mp3 player, maka engine adalah mp3 player dan program utama adalah data mp3 yang dimasukkan ke dalam mp3 player tersebut.

Dengan adanya engine, waktu, tenaga dan biaya yang dibutuhkan untuk membuat game software menjadi berkurang secara signifikan. Beberapa game dengan jenis dan gameplay yang hampir sama bisa dibuat dengan sedikit usaha bila terlebih dahulu dibuat engine-nya. Setelah engine diselesaikan, programmer hanya perlu menambahkan progam utama, memakai resources (objek 3D, musik, efek suara) yang baru dan, jika benar-benar dibutuhkan , sedikit memodifikasi engine sesuai kebutuhan spesifik dari game yang bersangkutan.

Beberapa Tipe Game Engine
Game engine biasanya datang dengan berbagai macam jenis dan ditujukan untuk berbagai kemampuan pemrograman. Ada 3 tipe game engine yang ada saat ini, diantaranya :

1. Roll-your-own game engine
Banyak perusahaan game kecil seperti publisher indie biasanya menggunakan engine-nya sendiri. Mereka menggunakan API seperti XNA, DirectX atau OpenGL untuk membuat game engine mereka sendiri. Di sisi lain, mereka kadang menggunakan library komersil atau yang open source. Terkadang mereka juga membuat semuanya mulai dari nol. Biasanya game engine tipe ini lebih disukai karena selain kemungkinan besar diberikan secara gratis, juga memperbolehkan mereka (para developer) lebih fleksibel dalam mengintegrasikan komponen yang diinginkan untuk dibentuk sebagai game engine mereka sendiri. Kelemahannya banyak engine yang dibuat dengan cara semacam ini malah menyerang balik developernya. Tower Games Studio membutuhkan satu tahun penuh untuk menyempurnakan game engine-nya, hanya untuk ditulis ulang semuanya dalam beberapa hari sebelum penggunaannya karena adanya bug kecil yang sangat mengganggu.

2. Mostly-ready game engines
Engine ini biasanya sudah menyediakan semuanya begitu diberikan pada developer/programer. Semuanya termasuk contoh GUI, physiscs, libraries model, texture dan lain-lain. Banyak dari mereka yang sudah benar-benar matang, sehingga dapat langsung digunakan untuk scripting sejak hari pertama. Game engine semacam ini memiliki beberapa batasan, terutama jika dibandingkan dengan game engine sebelumnya yang benar-benar terbuka lebar. Hal ini ditujukan agar tidak terjadi banyak error yang mungkin terjadi setelah sebuah game yang menggunakan engine ini dirilis dan masih memungkinkan game engine-nya tersebut untuk mengoptimalkan kinerja game-nya. Contoh tipe game engine seperti ini adalah Unreal Engine, Source Engine, id Tech Engine dan sebagainya yang sudah sangat optimal dibandingkan jika harus membuat dari awal. Dengan hal ini dapat menyingkat menghemat waktu dan biaya dari para developer game.

3. Point-and-click engines
Engine ini merupakan engine yang sangat dibatasi, tapi dibuat dengan sangat user friendly. Anda bahkan bisa mulai membuat game sendiri menggunakan engine seperti GameMaker, Torque Game Builder dan Unity3D. Dengan sedikit memanfaatkan coding, kamu sudah bisa merilis game point-and-click yang kamu banget. Kekurangannya terletak pada terbatasnya jenis interaksi yang bisa dilakukan dan biasanya hal ini mencakup semuanya, mulai dari grafis hingga tata suara. Tapi bukan berarti game engine jenis ini tidak berguna, bagi developer cerdas dan memiliki kreativitas tinggi, game engine seperti ini bisa dirubah menjadi sebuah game menyenangkan, seperti Flow. Game engine ini memang ditujukan bagi developer yang ingin menyingkat waktu pemrogramman dan merilis game-game mereka secepatnya.

Contoh Aplikasi Game Engine:
Game engine gratis
1. OGRE
2. Irrlicht
3. Panda3D. Contoh game-nya : Pirates of the Caribbean Online.
4. Crystal Space
5. jME
6. Blender Game Engine
7. Reality Factory
8. The Nebula Device 2
9. RealmForge
10. OpenSceneGraph

Game engine berbayar
1. C4 Engine
2. Torque Game Engine
3. 3DGameStudio
4. TV3D SDK 6.5
5. Leadwerks Engine 2
6. Unity. Contoh game-nya : Tiger Woods PGA Tour Online.
7. DX Studio
8. NeoAxis Engine
9. Visual3D.NET Game Engine
10. Esenthel Engine
Beberapa mesin permainan hanya menyediakan waktu-nyata (real-time), bukan kemampuan render 3D dari beragam fungsi yang diperlukan oleh permainan. Mesin ini mengandalkan permainan pengembang untuk melaksanakan seluruh fungsi ini atau merakit dari komponen middleware permainan lainnya. Mesin jenis ini umumnya disebut sebagai “mesin grafis,” “mesin rendering,” atau “mesin 3D” bukannya yang lebih mencakup istilah “mesin permainan.” Namun, terminologi ini tidak konsisten digunakan sebagai banyak fitur lengkap mesin game 3D disebut hanya sebagai “mesin 3D.” Beberapa contoh dari mesin grafis adalah: RealmForge, Truevision3D, ogre, Crystal Space, Genesis3D, Irrlicht dan JMonkey Engine. Permainan modern atau mesin grafis umumnya memberikan adegan grafik, yang merupakan berorientasi objek representasi dari dunia permainan 3D yang sering menyederhanakan desain permainan dan dapat digunakan untuk rendering lebih efisien dari dunia maya yang luas.


sumber:
http://bocahit.blogspot.com
http://www.creativebrain.web.id
http://febriady.wordpress.com
View full article and comment >>>

LP Pertemuan 5 Kelas 1ia12

LP Pertemuan 5 kelas 1ia12:

Nah sekarang kita ganti materi jadi VB nih.. :)
1. Jelaskan apa yang kamu ketahui tentang Visual Basic!
2. Sebutkan window kerja yang dimiliki oleh Visual Basic!
3. Apa yang kamu ketahui tentang Form?



View full article and comment >>>

Kamis, 24 Maret 2011

MD5..hmm...SHA?? apa ya itu?? CEKIDOT aja byar tau :)

Sebelum kita masuk ke materi yang "mengasyikkan" ini,lebih baik kita harus tau dulu apa itu HASH.
SIAP?? READY..STEADY..GO!!

Hash adalah suatu teknik "klasik" dalam Ilmu Komputer yang banyak digunakan dalam praktek secara mendalam. Hash merupakan suatu metode yang secara langsung mengakses record-record dalam suatu tabel dengan melakukan transformasi aritmatik pada key yang menjadi alamat dalam tabel tersebut. Key merupakan suatu input dari pemakai di mana pada umumnya berupa nilai atau string karakter. Pelacakan dengan menggunakan Hash terdiri dari dua langkah utama, yaitu:
1. Menghitung Fungsi Hash. Fungsi Hash adalah suatu fungsi yang mengubah key menjadi alamat dalam tabel. Fungsi Hash memetakan sebuah key ke suatu alamat dalam tabel. Idealnya, key-key yang berbeda seharusnya dipetakan ke alamat-alamat yang berbeda juga. Pada kenyataannya, tidak ada fungsi Hash yang sempurna. Kemungkinan besar yang terjadi adalah dua atau lebih key yang berbeda dipetakan ke alamat yang sama dalam tabel. Peristiwa ini disebut dengan collision (tabrakan). Karena itulah diperlukan langkah berikutnya, yaitu collision resolution (pemecahan tabrakan).

2. Collision Resolution. Collision resolution merupakan proses untuk menangani kejadian dua atau lebih key di-hash ke alamat yang sama. Cara yang dilakukan jika terjadi collision adalah mencari lokasi yang kosong dalam tabel Hash secara terurut. Cara lainnya adalah dengan menggunakan fungsi Hash yang lain untuk mencari lokasi kosong tersebut.

Oke..selanjutnya..kita masuk ke materi "sesungguhnya".CEKIDOT!! :D

MD5
Fungsi hash yang paling banyak digunakan dalam keamanan jaringan komputer dan internet adalah MD5 yang dirancang oleh Ron Rivest yang juga merupakan salah satu pengembang algoritma RSA pada tahun 1991. MD5 merupakan kelanjutan daru MD4 yang dirancang dengan tujuan keamanan. Secara perhitungan matetamatis tidak dimungkinkan untuk mendapatkan dua pesan yang memiliki hash yang sama. Tidak ada serangan yang lebih efisien untuk membongkar/mengetahui hash suatu pesan selain brute-force.


CARA KERJA MD5
MD5 mengolah blok 512 bit, dibagi kedalam 16 subblok berukuran 32 bit. Keluaran algoritma diset menjadi 4 blok yang masing-masing berukuran 32 bit yang setelah digabungkan akan membentuk nilai hash 128 bit
Pesan diberi tambahan sedemikian sehingga panjang menjadi k-bit, dimana k = 512n – 64 bit. n merupakan blok masukan. Tambahan ini diperlukan hingga pesan menjadi k bit. Kemudian 64 bit yang masing kosong, dibagian akhir, diisi panjang pesan. Inisiasi 4 variabel dengan panjang 32 bit yaitu a,b,c,d. Variabel a,b,c,d dikopikan ke variabel a,b,c,d yang kemudian diolah melalui 4 tahapan yang sangat serupa. Setiap tahapan menggunakan 16 kali operasi berbeda,
menjalankan fungsi nonlinear pada tiga variabel a,b,c, atau d. Hasilnya ditambahkan ke variabel keempat, subblok pesan dan suatu konstanta. Kemudian dirotasi kekiri beberapa bit yang kemudian ditambahkan ke salah satu dari a,b,c, atau d. Kemudian nilai a,b,c, dan d menggantikan nilai a,b,c, dan d. Kemudian dikeluarkan output yang merupakan gabungan daria,b,c, dan d. Fungsi kompresi yang digunakan oleh algoritma md5 adalah sebagai berikut :

a ← b + (( a + g ( b,c,d) + X[k] + T[i] <<<>,dimana g adalah salah fungsi primitif F,G,H,I
seperti dibawah ini :
dan operasi XOR, AND, OR, dan NOT adalah sebagai berikut :

SHA
SHA dikembangkan oleh National Institute of Standards and Technology ( NIST ) dan National Security Agency ( NSA ) sebagai komponen Digital Signature Standart ( DSS ) . Standart hash adalah Secure Hash Standart ( SHS ) dengan SHA sebagai algoritma yang digunakan. SHS menetapkan SHA yang diperlukan untuk menjamin keamanan Digital Signature Algorithm( DSA ). SHA mempunyai empat spesifikasi, yaitu SHA-1, SHA-256, SHA-384 dan SHA-512. perbedaan dari keempat spesifikasi ini diperlihatkan pada tabel 1. Di sini akan dibahas tentang SHA-1 dan SHA-256. SHA - 1 Sebuah versi revisi dari SHA sebagai FIPS 180-1 pada tahun 1995 dan secara umum dikenal sebagai SHA-1.

CARA KERJA SHA - 1
Pesan diberi tambahan untuk membuat panjangnya menjadi kelipatan 512 bit ( l x 512 ) . Jumlah bit asal adalah k bit. Tambahkan bit secukupnya sampai 64 bit kurangnya dari kelipatan 512( 512 – 64 = 448 ), yang disebut juga kongruen dengan 448 ( mod 512 ). Kemudian tambahkan 64 bit yang menyatakan panjang pesan. Inisiasi 5 md variabel dengan panjang 32 bit yaitu a,b,c,d,e. Pesan dibagi menjadi blok-blok berukuran 512 bit dan setiap blok diolah. Kemudian keluaran setiap blok digabungkan dengan keluaran blok berikutnya, sehingga diperoleh output( diggest ). Fungsi kompresi yang digunakan oleh algoritma sha-1 adalah sebagai berikut : A,b,c,d,e ← ( e + f(t,b,c,d) + s5(a) + wt + kt),a,s30(b),c,d.

Apakah SHA itu aman?? Beberapa orang melemparkan sekitar pernyataan seperti "SHA-1 rusak" banyak, jadi aku mencoba untuk memahami apa sebenarnya yang berarti. Mari kita berasumsi aku punya database SHA-1 hash password, dan penyerang whith keadaan seni algoritma SHA-1 melanggar dan botnet dengan 100.000 mesin mendapat akses ke sana. (Kontrol Memiliki lebih dari komputer rumah 100k berarti yang dapat mereka lakukan 10 ^ 15 operasi per detik.) Berapa banyak waktu yang mereka perlu 1. mengetahui password setiap pengguna satu? 2. mengetahui password pengguna tertentu? 3. mengetahui password dari semua user? 4. menemukan cara untuk log in sebagai salah satu pengguna? 5. menemukan cara untuk login sebagai user tertentu? Bagaimana perubahan yang jika password asin? Apakah metode penggaraman (prefix, postfix, baik, atau sesuatu yang lebih rumit seperti xor-ing) penting?

PERBANDINGAN SHA-1 DAN MD5
Karena SHA-1 dan MD5 dikembangkan atau diturunkan dari MD4 maka keduanya mempunyai kemiripina satu sama lain, baik kekuatan dan karakteristiknya.
1. Keamanan terhadap serangan brute-force. Hal yang paling penting adalah bahwa SHA-1 menghasilkan diggest 32-bit lebih panjang dari MD5. Dengan brute-force maka SHA-1 lebih kuat dibanding MD5.
2. Keamanan terhadap kriptanalisis. Kelemahan MD5 ada pada design sehingga lebih mudah dilakukan kriptanalisis dibandingkan SHA-1
3. Kecepatan. Kedua algoritma bekerja pada modulo 232 sehingga keduanya bekerja baik pada arsitektur 32 bit. SHA-1 mempunyai langkah lebih banyak dibandingkan MD5 ( 80 dibanding MD5 64 ) dan harus memproses 160 bit buffer dibanding DM5 128 bit buffer, sehingga SHA-1 bekerja lebih lambat dibanding MD5 pada perangkat keras yang sama.
4. Simplicity. Kedua algoritma simple untuk dijelaskan dan mudah untuk diiemplementasikan karena tidak membutuhkan program yang besar atau tabel subtitusi yang besar pula.

5. Little-endian Versus Big-endian Arsitektur. Md5 menggunakan skema little-endian, sedangkan sha-1 menggunakan skema big-endian. Keduanya tidak memberikan keuntungan yang signifikan untuk sha-1 maupun md5.

sumber:
http://ryanzz12.multiply.com/journal/item/14/Secure_Hash_Algorithm
http://ilmukomputer.org
http://id.webdiscussion.info/question/2772014/Apakah-SHA-1-aman-untuk-penyimpanan-password View full article and comment >>>

Sabtu, 19 Maret 2011

LP Pertemuan 4 Kelas 1ia12

LP delphi pertemuan 4:

1. Tulis Cara koneksi database dari Delphi ke access

View full article and comment >>>